Klanarchia[edytuj]

Z PrePedia
Skocz do: nawigacja, szukaj

Klanarchia - polska gra fabularna rpg, wydana w VI 2009 r. przez Copernicus Corporation autorstwa Michała Markowskiego. Nazwa systemu oznacza "władzę klanów". Wydana jest w twardej oprawie, w pełnym kolorze, na 426 stronach formatu a4, bogato ilustrowana. Od 2011 roku dostępna również w formie elektronicznej w formacie .pdf.

Świat[edytuj]

Prezentuje wizję postapokaliptycznego fantasy, w którym ludzie walczą z potworami. Cywilizacja Starożytnych, na skutek wielkiej wojny ludzi z upiorami, obróciła się w ruinę. Na jej zgliszczach narodziły się nowe społeczności, a ich klany porozrzucane są po całej krainie zwanej Rubieżą. Główni antagoniści to reprezentujący siły Ciemności totalitarny Dominat Ebionitów, którym włada władca upiorów zwany Cesarzem, oraz przeciwwaga dla Dominatu - Unia Omamu, czyli zjednoczone wolne klany. Obok nich, antagonistów reprezentuje całe spektrum pomniejszych grup: kultyści maszyn, nekrozyci (zombie), czciciele upiorów, wilkołaki, wampirze bractwo i śpiące na starożytnych artefaktach smoki.

Ludzie żyją w klanach - obwarowanych osadach stojących pośród dziczy. Obszary poza klanami zamieszkują dzikie zwierzęta i potwory. Największym niebezpieczeństwem jest Ciemność, namawiająca ludzi do złego oraz demony, szukające wyznawców i sycących się złymi emocjami. Cywilizację wolnych klanów przenika mistycyzm - popularne są obrzędy ku czci przodków oraz zabiegi egzorcystów, by chronić społeczności przed upiorami.

Bohaterowie[edytuj]

Gracze wcielają się w bohaterów pochodzących z klanu jednej z czterech Wolnych Rodzin Unii Omamu: Kompanie Soldackich (Soldaci) - dzicy, wojowniczy i honorowi. Hanza (Hanzyci) - dumni arystokraci, splątani systemem zależności rodowych. Zakon Rytulistów (Rytualiści) - mistycy Technoklany (Technoklanyci) - inżynierowie zafascynowani sprzętem.

Bohaterowie są od razu specjalistami, weteranami w swoim fachu, a nawet legendarnymi postaciami świata, za czym idą wysokie wartości umiejętności. Kreacja postaci polega na losowaniu zdarzeń z przeszłości, wyborze wolnej Rodziny i archetypu i wykupie za punkty dodatkowych zdolności. Archety to: egzorcysta, inkwizytor, rzecznik rodu, kronikarz klanowy, przepatrywacz, siepacz, technomanta, wiedźmiarz, żerca, śniący, szabrownik, wybraniec przodka, kupiec oraz szabrownik.

Fantasy Horror[edytuj]

To przewodnia konwencja Klanarchii, której podporządkowany jest cały system: świat, role graczy i cała mechanika gry. Jednym z rozwiązań wspomagających horror jest Scena Mroku. Gracze podczas zwykłej gry wspomagają swoje działania kośćmi do tzw. Puli Mroku. Mistrz Gry może wywołać Scenę Mroku, podczas której zgromadzonej do tej pory kości z Puli może wydawać na wspomaganie sił Ciemności.

Mechanika[edytuj]

Testy wykonuje się kostkami dziesięciościennymi. Wszelkie konflikty rozstrzygane są za pomocą tzw. Pentagramu, którego wierzchołki odpowiadają akcjom bohatera. Bohaterów graczy wspomagają manewry bojowe, zagrywki oraz socjotechniki. Gra wykorzystuje mechanizm konfliktu społecznego, który toczony jest wg identycznych zasad jak walka zbrojna. Mechanika jest powiązana z konwencją fantasy horroru przez inkarnacje duchów (nadzwyczaj szczęśliwy test) Scenę dominowania Ciemności, mechanizm splugawienia oraz Schemat Pentagramu.

Przed wydaniem systemu , autor systemu, Michał Markowski, znany w fandomie pod nickiem Furiath, dzielił się swoimi przemyśleniami na temat mechanizmów powstającej gry na blogu serwisu Polter.pl. Wpisy te są do dziś jedynymi materiałami polskiego game-designu RPG, pisane bezpośrednio przez autora systemu.

Twórca gry, poza mechaniką fizyki świata, opracował cały zestaw mechaniki sposobu rozgrywki. Rozdział o prowadzeniu Klanarchii opisuje szczegółowo, w jaki sposób prowadzić grę, jak wprowadzać nowych graczy i projektować sceny Mroku. Teksty te wielokrotnie nie są poradami, ale regułami gry. Do zasad bezwzględnych (rozdział IV, Zasady: Kanon) należą reguły dobrej zabawy i reguły konwencji. Przykładowo zakazuje się tam wykonywania testów ukrytych (których wynik jest dla gracza nieznany) oraz stosowania opisów i nazw niepasujących do mrocznego świata Klanarchii. Przed właściwa sesją odbywa się Wprowadzenie, na którym gracze wspólnie projektują nadchodząca kampanię. Przed samymi sesjami, gracze wybierają motywy, które muszą znaleźć się podczas najbliższej przygody.

Magia[edytuj]

Magia jest obecna w świecie jako okultystyczne obrzędy oraz mistyka demonów. Gracze mogą się wcielić w czarowników, dla każdego z nich opracowana jest osobna mechanika. Technomanta to czarownik posiadający swój artefakt z magicznymi modułami, a ich zestawienie decyduje o potędze przedmiotu. Śniący to czarownik bazujący na liście zaklęć, jak w klasycznych systemach fantasy. Wiedźmiarz czaruje dziką magią - gracz określa efekt i walczy z demonem, sprawdzając czy bohaterowi uda się rzucić czar. Im potężniejszy efekt, tym silniejszy demon, z którym musi zmierzyć się wiedźmiarz. Egzorcysta toczy boje psychiczne z demonami, a wybraniec przodka posiada własnego ducha opiekuńczego - wielkiego przodka, który wspomaga go wiedzą i mocami. Graczy może tez dosięgnąć Mrok, otrzymują wtedy mistyczne Dary i Przekleństwa Ciemności.

Zainteresowanie[edytuj]

Choć wydawca nie zdradza wielkości sprzedaży, ani nakładu, system w pierwszym roku cieszył się bardzo dużym zainteresowaniem, zbierając najwyższe noty w serwisach polskich miłośników fantastyki. Oficjalnym patronem systemu został serwis Onet. Poznańska firma Q-workshop wykonała specjalną edycję kości przeznaczonych dla Klanarchii. System został zaprojektowany jako samodzielny produkt, w związku z tym nie wydano żadnego drukowanego dodatku. Przyczyniło się to do wygasania zainteresowania grą. Już w 2009 r. wydawca z autorem udostępnili na stronie systemu layout manewrów bojowych i socjotechnik, zachęcając do własnego tworzenia dodatków przez fanów. W 2010 r. ukazała się w formacie elektronicznym 50-stronicowa przygoda "szarpane Miasto" oraz szereg dodatkowych materiałów, aktywne pozostaje też grono fanów, wydające własne materiały oraz fanzin Interior. W 2012 r. tekst fanowski do Klanarchii zwyciężył w ogólnopolskim konkursie na najlepszy scenariusz Quentin 2012. Autor wielokrotnie na stronach systemu wspominał o pracach nad 2 edycją systemu.

Linki zewnętrzne[edytuj]



Źródło: Ten artykuł bazuje na treści artykułu: Klanarchia z Wikipedii; autorzy: w historii edycji; prawa autorskie: licencja CC-BY-SA 3.0 oraz GNU FDL
Information icon4.svg W Wikipedii odbyła się dyskusja nad usunięciem tego artykułu, zobacz ją.